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Projet Scratch (N2): Balade autour d'un point
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On fait déplacer Scratch partout sur l'écran. Il laisse derrière lui un trait. Ce trait est rouge s'il est proche de la balle et noir s'il est loin.
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Étapes:
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1. **Initialisation**: Ouvrir Scratch et sauvegarder le projet.
2. **Tracer**: Ajouter une balle.
3. **Déplacement**: Décider d'un mode de déplacement de Scratch (souris, clavier, aléatoire) puis le programmer. Scratch doit pouvoir aller de partout sur l'écran.
4. **Stylos**: Scratch doit laisser une trace derrière lui quand il se déplace.
5. **Changement de couleur**: La couleur du stylos doit être rouge si Scratch est à moins de 100 de la balle et noir sinon.
Bonus:
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- Scratch demande au départ la distance à laquelle il doit changer le stylos de couleur.