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5.7 KiB
TeX
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\documentclass[a4paper,12pt]{article}
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\usepackage{myXsim}
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\usepackage{listings}
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\date{Novembre 2017}
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\title{Documentation Pygame}
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\tribe{ISN}
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\definecolor{mygreen}{rgb}{0,0.6,0}
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\definecolor{mygray}{rgb}{0.5,0.5,0.5}
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\definecolor{mymauve}{rgb}{0.58,0,0.82}
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\lstset{ %
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backgroundcolor=\color{white}, % choose the background color
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basicstyle=\footnotesize, % size of fonts used for the code
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breaklines=true, % automatic line breaking only at whitespace
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captionpos=b, % sets the caption-position to bottom
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commentstyle=\color{mygreen}, % comment style
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escapeinside={\%*}{*)}, % if you want to add LaTeX within your code
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keywordstyle=\color{blue}, % keyword style
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stringstyle=\color{mymauve}, % string literal style
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}
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\begin{document}
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\maketitle
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\section{Code minimal}
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\lstinputlisting[language=Python, frame=single]{pygame_base.py}
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\section{Dessiner sur la fenêtre: Draw}
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Dans toute la suite, on supposera que vous avez appelé la fenêtre \texttt{windowSurface}.
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Les couleurs se définissent avec leur code RGB:
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\begin{lstlisting}[language=Python, frame=single]
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BLACK = (0, 0, 0)
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WHITE = (255, 255, 255)
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RED = (255, 0, 0)
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GREEN = (0, 255, 0)
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BLUE = (0, 0, 255)
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\end{lstlisting}
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Tracer de objets géométriques
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\begin{itemize}
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\item \textbf{Un segment:} \texttt{(60, 60)} sont les coordonnées du points de départ, \texttt{(120,60)} le point d'arrivé et \texttt{4} est l'épaisseur du trait.
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\begin{lstlisting}[language=Python, frame=single]
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pygame.draw.line(windowSurface, color, (60, 60), (120, 60), 4)
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\end{lstlisting}
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\item \textbf{Un cercle:} \texttt{(300, 50)} sont les coordonnées du centre, \texttt{50} le rayon et \texttt{0} l'épaisseur du trait (0 signifie que le cercle est entièrement colorié).
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\begin{lstlisting}[language=Python, frame=single]
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pygame.draw.circle(windowSurface, color, (300, 50), 20, 0)
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\end{lstlisting}
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\item \textbf{Une ellipse:} \texttt{300} et \texttt{250} sont les coordonnées du centre, \texttt{40} le rayon horizontal, \texttt{80} le rayon vertical et \texttt{1} l'épaisseur du trait.
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\begin{lstlisting}[language=Python, frame=single]
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pygame.draw.ellipse(windowSurface, color, (300, 250, 40,80), 1)
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\end{lstlisting}
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\item \textbf{Un rectangle:} \texttt{20} et \texttt{30} sont les coordonnées du coin en haut à gauche du rectangle, \texttt{40} est la largeur et \texttt{50} est la hauteur.
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\begin{lstlisting}[language=Python, frame=single]
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pygame.draw.rect(windowSurface, color, (20, 30, 40, 50))
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\end{lstlisting}
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\item \textbf{Un polygone:} \texttt{((146, 0), (291, 106), (236, 277), (56, 277), (0, 106))} sont les coordonnées des sommets du polygone.
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\begin{lstlisting}[language=Python, frame=single]
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pygame.draw.polygon(windowSurface, color,
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((146, 0), (291, 106), (236, 277), (56, 277), (0, 106))
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)
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\end{lstlisting}
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\end{itemize}
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Il ne faut pas oublier la ligne suivante après avoir tracé tout ce que vous vouliez, sinon rien ne s'affichera.
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\begin{lstlisting}[language=Python, frame=single]
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pygame.display.update()
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\end{lstlisting}
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D'autres fonctions de dessins existent. Voici un exemple de tout ce qui peut être fait en dessin avec pygame.
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\lstinputlisting[language=Python, frame=single]{./draw_example.py}
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\paragraph{Ajouter une image:} Pygame permet d'ajouter des images ayant les formats suivant: JPG, PNG, GIF (non-animated), BMP. On supposera dans la suite qu'elles sont rangées dans le même dossier que notre programme.
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\begin{lstlisting}[language=Python, frame=single]
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#Charger l'image
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img = pygame.image.load('image.jpg')
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# L'afficher sur la surface
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windowSurface.blit(img, (0,0))
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\end{lstlisting}
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Les coordonnées \texttt{(0,0)} sont les coordonnées de l'angle en haut à droit de l'image sur la surface.
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\section{Interaction avec les périphériques: Events}
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L'interaction avec l'utilisateur se fait dans la boucle des évènements.
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\begin{lstlisting}[language=Python, frame=single]
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for event in pygame.event.get():
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if event.type == pygame.QUIT:
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running = False
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elif event.type == pygame.KEYUP:
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# choses a faire quand une touche du clavier est relachee
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if event.key == pygame.K_UP:
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# choses a faire quand c'est la touche fleche du haut
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elif event.key == pygame.K_DOWN:
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# choses a faire quand c'est la touche fleche du bas
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elif event.type == pygame.KEYDOWN:
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# choses a faire quand une touche du clavier est pressee
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elif event.key == pygame.K_LEFT:
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# choses a faire quand c'est la touche fleche de gauche
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elif event.key == pygame.K_RIGHT:
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# choses a faire quand c'est la touche fleche de droite
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elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP:
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# choses a faire quand le bouton de la souris est relache
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elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
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# choses a faire quand le bouton de la souris est pressee
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\end{lstlisting}
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De manière générale, le nom des touches de clavier sont faite sur le même modèle: \texttt{K\_\#\#\#} où on remplace les \texttt{\#} par le nom de la touche.
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\begin{itemize}
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\item Touche flèche du haut: \texttt{K\_UP}
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\item Touche E: \texttt{K\_E}
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\item Touche entrée: \texttt{K\_ESCAPE}
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\end{itemize}
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Quelques méthodes pratiques pour manipuler la souris
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\begin{itemize}
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\item \texttt{pygame.mouse.get\_pos()} : connaître la position de la souris sur la fenêtre.
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\item \texttt{pygame.mouse.set\_pos((x,y))}: déplacer la souris à un endroit.
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\end{itemize}
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\end{document}
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%%% Local Variables:
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%%% mode: latex
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%%% TeX-master: "master"
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%%% End:
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