Import Work from 2012/2013
27
2nd/MPS/Programmation/index.rst
Normal file
@@ -0,0 +1,27 @@
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Notes sur Programmation
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:date: 2013-07-01
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:modified: 2013-07-01
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:tags: MPS
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:category: 2nd
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:authors: Benjamin Bertrand
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:summary: Pas de résumé, note créée automatiquement parce que je ne l'avais pas bien fait...
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`Lien vers programmation_python.tex <programmation_python.tex>`_
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`Lien vers programmation_python4.tex <programmation_python4.tex>`_
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`Lien vers programmation_python4.pdf <programmation_python4.pdf>`_
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`Lien vers programmation_python3.tex <programmation_python3.tex>`_
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`Lien vers programmation_python3.pdf <programmation_python3.pdf>`_
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`Lien vers programmation_python.pdf <programmation_python.pdf>`_
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`Lien vers programmation_python2.pdf <programmation_python2.pdf>`_
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`Lien vers programmation_python2.tex <programmation_python2.tex>`_
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42
2nd/MPS/Programmation/prog/PFC.py
Normal file
@@ -0,0 +1,42 @@
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from random import *
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print('Bonjour bienvenu dans le jeu: Pierre Feuille Ciseaux')
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print("Vous allez affronter l'ordinateur sur ce célèbre jeu")
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print("Vous communiquerez à l'ordinateur votre choix de la manière suivante:")
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print(" -> 1 correspondra à pierre")
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print(" -> 2 correspondra à feuille")
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print(" -> 3 correspondra à ciseaux")
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print("Commençons")
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print("Que choisissez vous?")
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choixUtili = input()
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choixUtili = int(choixUtili)
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print("L'ordinateur fait son choix")
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choixOrdi = randint(1,3)
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print("Vous avez choisit: " + str(choixUtili))
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print("L'ordinateur a choisit: " + str(choixOrdi))
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print("Délibération")
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if choixOrdi == choixUtili:
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print("Égalité!")
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if choixUtili == 1:
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if choixOrdi == 2:
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print("L'ordinateur gagne")
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if choixOrdi == 3:
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print("Vous gagnez!")
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if choixUtili == 2:
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||||
if choixOrdi == 1:
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||||
print("Vous gagnez!")
|
||||
if choixOrdi == 3:
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||||
print("L'ordinateur gagne")
|
||||
|
||||
if choixUtili == 3:
|
||||
if choixOrdi == 1:
|
||||
print("Vous gagnez!")
|
||||
if choixOrdi == 2:
|
||||
print("L'ordinateur gagne")
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38
2nd/MPS/Programmation/prog/deviner_nbr.py
Normal file
@@ -0,0 +1,38 @@
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from random import *
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print("Bonjour bienvenu dans le jeu: devinette d'un nombre")
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print("Je choisis un nombre entre 1 et 20 et")
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print("Vous avez 6 tentatives pour trouver le nombre que j'aurai choisi")
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# L'ordinateur fait son choix
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choix = randint(1,20)
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print("Quel est votre première tentative?")
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tentative = input()
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# On transforme le réponse en un entier
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tentative = int(tentative)
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nbr_tentative = 1
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while nbr_tentative <= 6:
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if tentative == choix:
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print("Bravo vous avez trouvé le bon chiffre")
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break
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elif tentative > choix:
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print("Mon chiffre est plus petit")
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elif tentative < choix:
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print("Mon chiffre est plus grand")
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nbr_tentative = nbr_tentative + 1
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||||
# On redemande le choix de l'utilisateur
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print("Quel est votre nouvelle tentative?")
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tentative = input()
|
||||
# On transforme le réponse en un entier
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||||
tentative = int(tentative)
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if tentative != choix:
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print("Vous avez perdu")
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print("Mon chiffre était: ", choix)
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||||
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15
2nd/MPS/Programmation/prog/index.rst
Normal file
@@ -0,0 +1,15 @@
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||||
Notes sur prog
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##############
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:date: 2013-07-01
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||||
:modified: 2013-07-01
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:tags: MPS
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:category: 2nd
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||||
:authors: Benjamin Bertrand
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:summary: Pas de résumé, note créée automatiquement parce que je ne l'avais pas bien fait...
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`Lien vers deviner_nbr.py <deviner_nbr.py>`_
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`Lien vers PFC.py <PFC.py>`_
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BIN
2nd/MPS/Programmation/programmation_python.pdf
Normal file
215
2nd/MPS/Programmation/programmation_python.tex
Normal file
@@ -0,0 +1,215 @@
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||||
\documentclass[a4paper,10pt]{/media/documents/Cours/Prof/Enseignements/Archive/2012-2013/tools/style/classDS}
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% Title Page
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\title{Programmation en python}
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\author{}
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\date{}
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\fancyhead[L]{$2^{nd}$ : \Thetitle}
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\begin{document}
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\maketitle
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\thispagestyle{fancy}
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%\note{Il faudrait peut être prévoir une courte présentation motivante de python}
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\section{Python: une super calculatrice}
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\paragraph{Lancer Python}
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Lancer python en faisant \texttt{démarrer > Tous les programmes > Transversal > Python}
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\paragraph{Parler avec Python.} Maintenant que Python est lancé, nous allons pouvoir commencer à lui parler. Écrire les commandes suivantes dans la fenêtre, réécrire la réponse de Python sur votre feuille et essayez de deviner ce qui va se passer.
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\begin{verbatim}
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>>> 3
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>>> 2 + 4
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>>> 4 - 10000
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>>> 3 * 5
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>>> 10 / 2
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>>> (2 + 1) * 4 - 4
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\end{verbatim}
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||||
Nous pouvons donc utiliser Python comme une grosse calculatrice.
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\begin{itemize}
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\item Calculer avec l'aide de Python $3 + 4(2 - 2 \times 10) - 5$.
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\begin{verbatim}
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||||
>>>
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||||
|
||||
\end{verbatim}
|
||||
\end{itemize}
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||||
Mais il sait aussi manipuler des chaînes de caractères.
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\begin{verbatim}
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>>> ``HelloWord''
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>>> HelloWorld
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>>> ``Bonjour il fait beau aujourd'hui''
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>>> ``Hello'' + ``World''
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>>> ``hello'' + 4
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||||
>>> ``hello''*4
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||||
\end{verbatim}
|
||||
Indiquer comment réaliser les choses suivantes
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\begin{itemize}
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||||
\item Demander à Python d'afficher votre nom.
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\begin{verbatim}
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||||
>>>
|
||||
|
||||
|
||||
\end{verbatim}
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||||
\item Demander lui de le faire 5 fois d'un coup
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\begin{verbatim}
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||||
>>>
|
||||
|
||||
|
||||
\end{verbatim}
|
||||
\item Demander lui de le faire 5 fois et d'y ajouter votre nom de famille.
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\begin{verbatim}
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||||
>>>
|
||||
|
||||
|
||||
\end{verbatim}
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||||
\item Si ce n'est pas déjà fait refaire ce que vous venez de faire en n'oubliant pas les espaces.
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\end{itemize}
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||||
\paragraph{Stocker des valeurs.} Le grand intérêt de la programmation est de pouvoir sauvegarder dans ce que l'on appel des \textbf{variables} des valeurs que l'on pourra réutiliser plus tard. Écrire les commandes suivantes et essayez de deviner ce qui va se passer.
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\begin{verbatim}
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||||
>>> a = 3
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||||
>>> a
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|
||||
|
||||
\end{verbatim}
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||||
Que s'est il passé?
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\vspace{1cm}
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\begin{verbatim}
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>>> a + 9
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||||
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>>> b = 56
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>>> a + b
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>>> a * b
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>>> c = ``hello''
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>>> c * 3
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||||
\end{verbatim}
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||||
Indiquer comment réaliser les choses suivantes
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\begin{itemize}
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||||
\item Stocker la valeur 25 dans la variable \texttt{d}.
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||||
\begin{verbatim}
|
||||
>>>
|
||||
|
||||
|
||||
\end{verbatim}
|
||||
\item Stocker la valeur -1 dans la variable \texttt{moinsUn}.
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\begin{verbatim}
|
||||
>>>
|
||||
|
||||
|
||||
\end{verbatim}
|
||||
\item Stocker le mot \textit{Bonjour} dans la variable \texttt{mot}.
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\begin{verbatim}
|
||||
>>>
|
||||
|
||||
|
||||
\end{verbatim}
|
||||
\item Répéter 50 fois le mot \textit{Bonjour} en utilisant la variable \texttt{mot}.
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||||
\begin{verbatim}
|
||||
>>>
|
||||
|
||||
|
||||
\end{verbatim}
|
||||
\item Stocker votre nom dans la variable \texttt{nom} et une question dans la variable \texttt{question}. Puis afficher un phrase en utilisant les variables \texttt{mot}, \texttt{nom} et \texttt{question}.
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||||
\begin{verbatim}
|
||||
>>>
|
||||
|
||||
|
||||
\end{verbatim}
|
||||
\end{itemize}
|
||||
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\section{Tout mettre dans un fichier}
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||||
\paragraph{Le fichier.} Une fois Python lancé, il faut faire \texttt{file > New windows} pour qu'une nouvelle fenêtre s'ouvre. C'est dans cette fenêtre que nous allons à présent écrire notre programme.
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||||
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||||
\paragraph{``HelloWorld'':} Écrire dans cette nouvelle fenêtre la ligne suivante.
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||||
\begin{verbatim}
|
||||
print(``HelloWorld'')
|
||||
\end{verbatim}
|
||||
Puis pour lancer le programme, il faut presser \texttt{F5}. Une nouvelle fenêtre va s'ouvrir et \texttt{HelloWorld} devrait s'y afficher.
|
||||
\begin{center}
|
||||
\Large{Bravo vous venez d'écrire votre premier programme!}
|
||||
\end{center}
|
||||
|
||||
\paragraph{Et les variables?} On peut bien entendu utiliser des variables dans un programme. Ajouter ces quelques lignes à votre programme.
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||||
\begin{verbatim}
|
||||
a = `` Je me nomme''
|
||||
nom = ``Bob''
|
||||
print(a + nom)
|
||||
\end{verbatim}
|
||||
|
||||
Réaliser les actions suivantes
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||||
\begin{itemize}
|
||||
\item Modifier le programme pour qu'il affiche votre nom à la place de \texttt{Bob}.
|
||||
\item Modifier votre programme pour qu'il ajoute un message d'au revoir.
|
||||
\end{itemize}
|
||||
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||||
|
||||
\paragraph{Demander des choses à l'utilisateur.} Pour demander à l'utilisateur une information, Python utilise la commande suivante: \texttt{input()}. Ajouter les lignes suivantes à votre programme
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\begin{verbatim}
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||||
nom = input(Quel est votre nom? )
|
||||
print(``Bonjour '' + nom)
|
||||
\end{verbatim}
|
||||
Que se passe-t-il?
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||||
\vspace{1cm}
|
||||
Essayer ensuite avec:
|
||||
\begin{verbatim}
|
||||
nom = input(``Quel est votre nom?'')
|
||||
print(``Bonjour '' + nom)
|
||||
\end{verbatim}
|
||||
Pourquoi l'un marcher et pas l'autre?
|
||||
\vspace{1cm}
|
||||
|
||||
Réaliser les actions suivantes
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||||
\begin{itemize}
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||||
\item Ajouter une question pour lui demander comment va-t-il? Et afficher une phrase qui annonce comment va l'utilisateur.
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||||
\item Demander l'age de l'utilisateur et afficher le double de son age.
|
||||
\end{itemize}
|
||||
|
||||
\begin{center}
|
||||
\Large{À vous d'expérimenter!}
|
||||
\end{center}
|
||||
|
||||
\end{document}
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||||
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||||
%%% Local Variables:
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||||
%%% mode: latex
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||||
%%% TeX-master: "master"
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||||
%%% End:
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BIN
2nd/MPS/Programmation/programmation_python2.pdf
Normal file
219
2nd/MPS/Programmation/programmation_python2.tex
Normal file
@@ -0,0 +1,219 @@
|
||||
\documentclass[a4paper,10pt]{/media/documents/Cours/Prof/Enseignements/Archive/2012-2013/tools/style/classDS}
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||||
\usepackage{url}
|
||||
\usepackage{fancybox}
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% Title Page
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||||
\title{Programmation Python 2}
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||||
\author{}
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\date{04 avril 20013}
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||||
\fancyhead[L]{$2^{\mbox{nd}}12$ : \Thetitle}
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||||
\begin{document}
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||||
\maketitle
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||||
\thispagestyle{fancy}
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||||
Cela fait maintenant 3 semaines qui vous avez été introduit à Python, il serai bon de se rafraichir la mémoire! N'hésitez pas à ressortir vos notes de la dernière fois elles pourront vous être utiles.
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\section{Rappels}
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\subsection{Deux façons de parler à un ordinateur}
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||||
Commencez par lancer Python. Un fenêtre avec le signe \texttt{>>>} doit s'ouvrir. On rappel que cette fenêtre permet de tester étape par étape un programme.
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||||
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||||
Si l'on veux faire plusieurs choses d'un coup, il faut alors aller dans \texttt{files > New windows}. Une nouvelle fenêtre s'ouvre. Tout ce que vous écrirez dans cette fenêtre sera exécuté quand vous presserez \texttt{F5}.
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||||
|
||||
\subsection{Les calculs et les chaînes de caractères}
|
||||
Dans la première fenêtre (celle avec les \texttt{>>>}), demandez à Python de calculer des choses suivantes (essayez de deviner ce qui va se passer avant de lancer la commande):
|
||||
\begin{itemize}
|
||||
\item Calculer $2+3(3+1)$, $2.3 \times 10 + \frac{1}{2} \left( 1 + \frac{1}{3} \right)$.
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||||
\item Afficher votre nom
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||||
\item Afficher 4 fois votre nom
|
||||
\item Afficher votre nom puis celui de votre voisin.
|
||||
\end{itemize}
|
||||
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||||
\paragraph{NEW} Voici une nouvelle façon d'afficher plusieurs mots d'un coup. Je vous rappelle que ces commandes ne devraient pas marcher. Vous rappelez-vous pourquoi?
|
||||
\begin{verbatim}
|
||||
>>> ``J'ai '' + 4 + `` ans''
|
||||
>>> 3 + `` points''
|
||||
\end{verbatim}
|
||||
\vspace{2cm}
|
||||
Pour éviter ce problème il suffit de remplacer les \texttt{+} par des \texttt{,} comme dans l'exemple suivant
|
||||
\begin{verbatim}
|
||||
>>> ``j'ai '' , 4 , `` ans''
|
||||
>>> 3 , `` points''
|
||||
\end{verbatim}
|
||||
|
||||
\subsection{Les variables}
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||||
Je vous rappelle aussi un des grands intérêts de la programmation, pouvoir stocker des choses dans des \textbf{variables} pour réutiliser cette chose plus tard. Retrouvez comment faire les actions suivantes (toujours dans la fenêtre avec les \texttt{>>>})
|
||||
\begin{itemize}
|
||||
\item Stocker le mot \textit{bonjour} dans la variable \texttt{mot}.
|
||||
\begin{verbatim}
|
||||
>>>
|
||||
\end{verbatim}
|
||||
\vspace{2cm}
|
||||
\item Stocker votre nom dans la variable \texttt{nom}.
|
||||
\begin{verbatim}
|
||||
>>>
|
||||
\end{verbatim}
|
||||
\vspace{2cm}
|
||||
\item Stocker votre age dans la variable \texttt{age}.
|
||||
\begin{verbatim}
|
||||
>>>
|
||||
\end{verbatim}
|
||||
\vspace{2cm}
|
||||
\item En utilisant la variable age, calculer le triple de votre age.
|
||||
\begin{verbatim}
|
||||
>>>
|
||||
\end{verbatim}
|
||||
\vspace{2cm}
|
||||
\item En utilisant les variables \texttt{mot} et \texttt{nom} afficher \texttt{Bonjour votre\_nom}.
|
||||
\begin{verbatim}
|
||||
>>>
|
||||
\end{verbatim}
|
||||
\vspace{2cm}
|
||||
\item En utilisant toutes ces variables afficher votre nom et votre age
|
||||
\begin{verbatim}
|
||||
>>>
|
||||
\end{verbatim}
|
||||
\vspace{2cm}
|
||||
\end{itemize}
|
||||
|
||||
\subsection{Interagir avec l'utilisateur}
|
||||
À partir de maintenant tout (sauf vos tests) se fera dans la fenêtre sans les \texttt{>>>}.
|
||||
|
||||
On rappelle que pour demander quelque chose à l'utilisateur, on utilise la commande \texttt{input(``question'')}.
|
||||
|
||||
Écrire en quelques lignes un programme qui demande le nom de l'utilisateur et qui affiche ensuite un message de salutation en utilisant le nom donné.
|
||||
\begin{center}
|
||||
{\Large Parfait, on est paré pour continuer}
|
||||
\end{center}
|
||||
|
||||
\section{Les conditions}
|
||||
Il serait intéressant que notre programme puisse s'adapter aux réponses de l'utilisateur. Par exemple si on lui demande comment il va, s'il répond \textit{Bien} on lui affiche un certain message et s'il répond \textit{Mal} on lui en affiche un autre.
|
||||
|
||||
Recopiez le programme suivant dans la fenêtre sans les \texttt{>>>}.
|
||||
\begin{verbatim}
|
||||
va = input(``Comment vas-tu?'')
|
||||
if va == ``bien'':
|
||||
print(``Tu vas bien super! Moi aussi'')
|
||||
else:
|
||||
print(``Ah tu ne vas pas bien...'')
|
||||
\end{verbatim}
|
||||
\begin{itemize}
|
||||
\item Exécuter ce programme. Répondez différentes choses et observez ce qu'il ne passe. Décrire les différents comportements.
|
||||
\vspace{2cm}
|
||||
\item Que se passe-t-til à la ligne \texttt{if va == ``bien'':}?
|
||||
\vspace{2cm}
|
||||
\item Que veut dire \texttt{else?}
|
||||
\vspace{2cm}
|
||||
\end{itemize}
|
||||
On remarquera qu'il faut presser la touche \ovalbox{\texttt{TAB}} après les \texttt{:} d'un \texttt{if} ou d'un \texttt{else}. Que ce passe-t-il si on ne le fait pas?
|
||||
\vspace{2cm}
|
||||
|
||||
\begin{itemize}
|
||||
\item Modifier le programme pour qu'il réponde quelque chose si l'utilisateur répond \texttt{mal}.
|
||||
\item Écrire un programme qui demande l'âge de l'utilisateur (avec \texttt{input}) puis qui dit s'il est majeur ou non. Pour comparer des nombres, on peut utiliser \texttt{<=} (inférieur ou égal) ou \texttt{>=} (supérieur ou égal) à la place de \texttt{==}.
|
||||
\end{itemize}
|
||||
|
||||
|
||||
% \section{Les listes}
|
||||
% Le soucis avec notre programme c'est qu'il fait la différence entre \texttt{``bien''}, \texttt{`` bien''} (avec un espace avant le \texttt{bien}) et \texttt{``bien ''} (avec un espace après). Pour éviter ce problème, on voudrait stocker toutes les réponses positives dans une liste des réponses positives. C'est ce que l'on fait dans le programme suivant.
|
||||
% \begin{verbatim}
|
||||
% va = input(``Comment vas-tu?'')
|
||||
% if va in [``bien'', `` bien'', ``bien '']:
|
||||
% print(``Tu vas va bien super moi aussi'')
|
||||
% else:
|
||||
% print(``Ah tu ne vas pas bien...'')
|
||||
% \end{verbatim}
|
||||
% \begin{itemize}
|
||||
% \item Recopier ce programme puis lancer le. Que ce passe-t-il?
|
||||
% \vspace{2cm}
|
||||
% \item Que signifie \texttt{in} dans la ligne \texttt{if va in [``bien'', `` bien'', ``bien '']:}?
|
||||
% \vspace{2cm}
|
||||
% \item Modifier le programme pour qu'il accepte d'autres réponses positives.
|
||||
% \item Modifier le programme pour qu'il accepte plusieurs réponses négatives.
|
||||
% \end{itemize}
|
||||
|
||||
|
||||
\section{L'aléatoire}
|
||||
\subsection{L'aléatoire}
|
||||
Nous allons maintenant faire rentrer un peu d'aléatoire dans nos programmes. Pour faire cela, il faut tout d'abord placer cette ligne en début de programme (random veut dire aléatoire en anglais).
|
||||
\begin{verbatim}
|
||||
from random import *
|
||||
\end{verbatim}
|
||||
Cette ligne permet d'avoir accès à plus de fonctions (liées à l'aléatoire).
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||||
Vous aurez aussi besoin de valider cette ligne dans la fenêtre avec les \texttt{>>>} si vous voulez utiliser les fonctions .
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||||
Parmi ces fonctions deux vont nous intéresser: \texttt{random} et \texttt{randint}. Pour comprendre comment elles marchent exécuter plusieurs fois les commandes suivantes et expliquer ce qu'elles font.
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||||
\begin{verbatim}
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||||
>>> from random import *
|
||||
>>> random()
|
||||
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||||
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||||
>>> randint(0,10)
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||||
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||||
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>>> randint(50, 100)
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||||
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||||
\end{verbatim}
|
||||
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||||
\subsection{Jeu du pierre-feuille-ciseaux}
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||||
Nous allons maintenant programmer le jeu du pierre-feuille-ciseaux en python.
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||||
On rappelle les règles de ce jeu. Deux joueurs s'affrontent. Ils doivent choisir en même temps un des trois éléments: pierre, feuille ou ciseaux. Ensuite on détermine de le gagnant de la façon suivante
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||||
\begin{itemize}
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||||
\item La pierre gagne contre les ciseaux.
|
||||
\item Les ciseaux gagne contre la feuille.
|
||||
\item La feuille gagne contre pierre.
|
||||
\end{itemize}
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||||
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||||
Dans notre programme, l'ordinateur choisira au hasard un des trois éléments (pierre, feuille ou ciseaux). Puis il demandera à l'utilisateur de faire son choix. Et enfin il comparera les résultats pour déterminer le gagnant.
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||||
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||||
Ouvrez une nouvelle fenêtre (sans les \texttt{>>>}) pour écrire ce programme.
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||||
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||||
\paragraph{Choix de l'ordinateur.} Pour faire choisir au hasard l'ordinateur, nous allons utiliser la commande \texttt{randint}. Il faut donc commencer par placer la ligne suivante au début:
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||||
\begin{verbatim}
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||||
from random import *
|
||||
\end{verbatim}
|
||||
Le problème c'est quand \texttt{randint} ne revoie que des chiffres il faudra donc faire correspondre un des trois éléments à chaque chiffres. Je propose la correspondance suivante
|
||||
\begin{itemize}
|
||||
\item 1 $\longrightarrow$ pierre
|
||||
\item 2 $\longrightarrow$ feuille
|
||||
\item 3 $\longrightarrow$ ciseaux
|
||||
\end{itemize}
|
||||
Stocker dans une variable \texttt{choix\_ordi} le choix de l'ordinateur.
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\paragraph{Choix de l'utilisateur.} Demander à l'utilisateur de rentrer un chiffre en lui expliquant que 1 correspond à pierre, 2 à feuille et 3 à ciseaux.
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||||
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||||
Stocker sa réponse dans une variable \texttt{choix\_utilisateur}.
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||||
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||||
\paragraph{Comparer les résultats.} Finir le le programme en choisissant le vainqueur grâce à plusieurs \texttt{if}.
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\section{Pour aller plus loin}
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||||
Si apprendre à programmer vous intéresse, voici le nom d'un site qui a appris à presque tous les jeunes la programmation: Le site du Zéro. Il est accessible à l'adresse suivante \url{siteduzero.com}. Vous y retrouverez beaucoup de façons de programmer:
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||||
Programmer en Python:
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\url{http://www.siteduzero.com/informatique/tutoriels/apprenez-a-programmer-en-python}
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||||
Faire son site internet:
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||||
\url{http://www.siteduzero.com/informatique/tutoriels/apprenez-a-creer-votre-site-web-avec-html5-et-css3}
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||||
\url{http://www.siteduzero.com/informatique/tutoriels/concevez-votre-site-web-avec-php-et-mysql}
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||||
Découvrir Linux:
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\url{http://www.siteduzero.com/informatique/tutoriels/reprenez-le-controle-a-l-aide-de-linux}
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\medskip
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||||
L'avantage de la programmation c'est qu'il n'est pas nécessaire d'être bon à l'école pour se faire plaisir en programmation. C'est un peu comme jouer au Lego mais sur un ordinateur. Et croyez moi, une fois que vous avez un peu pratiqué, vous pouvez faire faire ce que vous voulez à votre ordinateur, c'est juste une question d'imagination!
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||||
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||||
\end{document}
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||||
%%% Local Variables:
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||||
%%% mode: latex
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||||
%%% TeX-master: "master"
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||||
%%% End:
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BIN
2nd/MPS/Programmation/programmation_python3.pdf
Normal file
174
2nd/MPS/Programmation/programmation_python3.tex
Normal file
@@ -0,0 +1,174 @@
|
||||
\documentclass[a4paper,10pt]{/media/documents/Cours/Prof/Enseignements/Archive/2012-2013/tools/style/classDS}
|
||||
\usepackage{url}
|
||||
\usepackage{fancybox}
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||||
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||||
% Title Page
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||||
\title{Programmation Python 3}
|
||||
\author{}
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||||
\date{16 Mai 2013}
|
||||
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||||
\fancyhead[L]{$2^{\mbox{nd}}$ : \Thetitle}
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||||
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||||
\begin{document}
|
||||
\maketitle
|
||||
\thispagestyle{fancy}
|
||||
|
||||
\section{Deviner un chiffre}
|
||||
Le programme ci dessous est le début d'un programme qui permet de jouer au jeu suivant: L'ordinateur choisit un nombre aléatoirement entre 1 et 20. Vous avez 6 coups pour deviner ce chiffre. À chaqu'une de vos propositions, le programme vous dira si le nombre cherché est plus grand ou plus petit.
|
||||
\begin{verbatim}
|
||||
from random import *
|
||||
|
||||
print("Bonjour bienvenu dans le jeu: devinette d'un nombre")
|
||||
print("Je choisis un nombre entre 1 et 20 et")
|
||||
print("vous avez 6 tentatives pour trouver le nombre que j'ai choisi")
|
||||
|
||||
# L'ordinateur fait son choix
|
||||
choix = randint(1,20)
|
||||
|
||||
print("Quel est votre première tentative?")
|
||||
tentative = input()
|
||||
# On transforme le réponse en un entier
|
||||
tentative = int(tentative)
|
||||
|
||||
|
||||
if tentative == choix:
|
||||
print("Bravo vous avez trouvé le bon chiffre")
|
||||
elif tentative > choix:
|
||||
print("Mon chiffre est plus petit")
|
||||
elif tentative < choix:
|
||||
print("Mon chiffre est plus grand")
|
||||
|
||||
\end{verbatim}
|
||||
|
||||
\begin{itemize}
|
||||
\item Recopier et tester ce début de programme.
|
||||
\item Expliquer en français ce que fait chaque étape du programme.
|
||||
\item Certaines lignes commencent par un \texttt{\#}. À quoi servent ces lignes?
|
||||
|
||||
\vspace{5cm}
|
||||
|
||||
Ces lignes sont appelés des \textbf{commentaires}.
|
||||
\item Pour le moment, l'utilisateur ne peut faire qu'une seul tentative. Proposer lui de faire une deuxième tentative.
|
||||
\hspace{5cm}
|
||||
\end{itemize}
|
||||
|
||||
\pagebreak
|
||||
|
||||
\section{Faire 6 tentatives}
|
||||
Pour le moment, le programme propose de faire 2 tentatives. Dans le programme suivant permet d'en faire 6.
|
||||
\begin{verbatim}
|
||||
from random import *
|
||||
|
||||
print("Bonjour bienvenu dans le jeu: devinette d'un nombre")
|
||||
print("Je choisis un nombre entre 1 et 20 et")
|
||||
print("vous avez 6 tentatives pour trouver le nombre que j'ai choisi")
|
||||
|
||||
# L'ordinateur fait son choix
|
||||
choix = randint(1,20)
|
||||
|
||||
print("Quel est votre première tentative?")
|
||||
tentative = input()
|
||||
# On transforme le réponse en un entier
|
||||
tentative = int(tentative)
|
||||
|
||||
nbrTentative = 1
|
||||
|
||||
while nbrTentative <= 6:
|
||||
if tentative == choix:
|
||||
print("Bravo vous avez trouvé le bon chiffre")
|
||||
break
|
||||
|
||||
elif tentative > choix:
|
||||
print("Mon chiffre est plus petit")
|
||||
elif tentative < choix:
|
||||
print("Mon chiffre est plus grand")
|
||||
|
||||
nbrTentative = nbrTentative + 1
|
||||
# On redemande le choix de l'utilisateur
|
||||
print("Quel est votre nouvelle tentative?")
|
||||
tentative = input()
|
||||
# On transforme le réponse en un entier
|
||||
tentative = int(tentative)
|
||||
|
||||
if tentative != choix:
|
||||
print("Vous avez perdu")
|
||||
print("Mon chiffre était: ", choix)
|
||||
\end{verbatim}
|
||||
|
||||
\begin{itemize}
|
||||
\item Recopier et tester ce programme.
|
||||
\item À quoi sert la variable \texttt{nbrTentative}?
|
||||
\vspace{4cm}
|
||||
\item Expliquer l'utilité de chaque ligne.
|
||||
\item Modifier le programme pour qu'on l'on ait le droit à 8 tentatives.
|
||||
\item Modifier le programme pour tricher et pour être sûr de trouver le bon nombre dès le premier coup.
|
||||
\end{itemize}
|
||||
|
||||
\section{Pierre feuille ciseaux}
|
||||
|
||||
Voici le code pour le jeu du Pierre-Feuille-Ciseaux.
|
||||
\begin{verbatim}
|
||||
from random import *
|
||||
|
||||
print('Bonjour bienvenu dans le jeu: Pierre Feuille Ciseaux')
|
||||
print("Vous allez affronter l'ordinateur sur ce célèbre jeu")
|
||||
print("Vous communiquerez à l'ordinateur votre choix de la manière suivante:")
|
||||
print(" -> 1 correspondra à pierre")
|
||||
print(" -> 2 correspondra à feuille")
|
||||
print(" -> 3 correspondra à ciseaux")
|
||||
print("Commençons")
|
||||
|
||||
print("Que choisissez vous?")
|
||||
choixUtili = input()
|
||||
choixUtili = int(choixUtili)
|
||||
|
||||
print("L'ordinateur fait son choix")
|
||||
choixOrdi = randint(1,3)
|
||||
|
||||
print("Vous avez choisit: " + str(choixUtili))
|
||||
print("L'ordinateur a choisit: " + str(choixOrdi))
|
||||
|
||||
print("Délibération")
|
||||
|
||||
if choixOrdi == choixUtili:
|
||||
print("Égalité!")
|
||||
|
||||
if choixUtili == 1:
|
||||
if choixOrdi == 2:
|
||||
print("L'ordinateur gagne")
|
||||
if choixOrdi == 3:
|
||||
print("Vous gagnez!")
|
||||
|
||||
if choixUtili == 2:
|
||||
if choixOrdi == 1:
|
||||
print("Vous gagnez!")
|
||||
if choixOrdi == 3:
|
||||
print("L'ordinateur gagne")
|
||||
|
||||
if choixUtili == 3:
|
||||
if choixOrdi == 1:
|
||||
print("Vous gagnez!")
|
||||
if choixOrdi == 2:
|
||||
print("L'ordinateur gagne")
|
||||
\end{verbatim}
|
||||
|
||||
\begin{itemize}
|
||||
\item Recopier et tester ce programme.
|
||||
\item Expliquer l'utilité de chaque ligne.
|
||||
\item Modifier le programme pour tricher et pour être sûr de gagner.
|
||||
\end{itemize}
|
||||
|
||||
|
||||
\begin{center}
|
||||
\LARGE Pensez à imprimer votre differents programmes
|
||||
\end{center}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
\end{document}
|
||||
%%% Local Variables:
|
||||
%%% mode: latex
|
||||
%%% TeX-master: "master"
|
||||
%%% End:
|
||||
BIN
2nd/MPS/Programmation/programmation_python4.pdf
Normal file
191
2nd/MPS/Programmation/programmation_python4.tex
Normal file
@@ -0,0 +1,191 @@
|
||||
\documentclass[a4paper,10pt]{/media/documents/Cours/Prof/Enseignements/Archive/2012-2013/tools/style/classDS}
|
||||
|
||||
% Title Page
|
||||
\title{Programmation en python: Les fonctions}
|
||||
\author{}
|
||||
\date{6 juin 2013}
|
||||
|
||||
\fancyhead[L]{$2^{nd}$ : \Thetitle}
|
||||
|
||||
\begin{document}
|
||||
\maketitle
|
||||
\thispagestyle{fancy}
|
||||
|
||||
\section{Un pas de plus vers la feignantise}
|
||||
À force d'écrire des programmes, les programmeurs en ont eu marre d'écrire toujours les mêmes choses et ont inventé les \textbf{fonctions}. Les fonctions sont quelques lignes de code qu'il est possible de réutiliser partout dans son programme. Voyons un exemple.
|
||||
|
||||
Recopier et tester le programme suivant
|
||||
|
||||
\begin{verbatim}
|
||||
|
||||
def ditBonjour():
|
||||
print(``Je suis une fonction'')
|
||||
print(``Et je dis bonjour'')
|
||||
|
||||
ditBonjour()
|
||||
ditBonjour()
|
||||
ditBonjour()
|
||||
|
||||
\end{verbatim}
|
||||
|
||||
Dans ce programme, on a défini une fonction que l'on a appelé \texttt{ditBonjour}. Cette fonction écrira toujours les deux même lignes
|
||||
\begin{verbatim}
|
||||
Je suis une fonction
|
||||
Et je dis bonjour
|
||||
\end{verbatim}
|
||||
|
||||
\paragraph{Questions:}
|
||||
\begin{itemize}
|
||||
\item Que ce passe-t-il? Pourquoi a-t-on trois fois le même message?
|
||||
\vspace{3cm}
|
||||
\item Que se passe-t-il si l'on enlève ou que l'on ajoute un des \texttt{ditBonjour()}?
|
||||
\vspace{3cm}
|
||||
\item Écrire, après la fonction \texttt{ditBonjour}, une fonction \texttt{ditAuRevoir} qui affiche un message d'au revoir. Recopier cette fonction ici.
|
||||
\vspace{3cm}
|
||||
\end{itemize}
|
||||
|
||||
\begin{Exo}
|
||||
En utilisant ce que l'on avait fait lors des premières séances, écrire une fonction \texttt{tonNom} qui demande le nom de l'utilisateur (rappelez vous de \texttt{input}) et qui salue l'utilisateur.
|
||||
\end{Exo}
|
||||
|
||||
\section{Mettre les fonctions au travail}
|
||||
Pour le moment, nos fonctions ne sont capables de faire qu'une seule chose. Elles ne sont pas capables de s'adapter. On va voir que l'on peut donner des informations aux fonctions.
|
||||
|
||||
Recopier et tester le programme suivant
|
||||
\begin{verbatim}
|
||||
def ditBonjourA(nom):
|
||||
print(``Je suis une fonction'')
|
||||
print(``Mais je suis plus forte que la fonction ditBonjour'')
|
||||
print(``Et je dis bonjours a'', nom)
|
||||
|
||||
ditBonjourA(``bob'')
|
||||
ditBonjourA(``Julie'')
|
||||
ditBonjourA(``Monsieur'')
|
||||
|
||||
\end{verbatim}
|
||||
\paragraph{Questions:}
|
||||
\begin{itemize}
|
||||
\item Pourquoi n'a-t-on pas 3 fois le même message?
|
||||
\vspace{3cm}
|
||||
\item Ajouter une ligne pour dire bonjour à \textbf{Madame}.
|
||||
\item Écrire, après la fonction \texttt{ditBonjourA}, une fonction \texttt{ditAuRevoirA} qui affiche un message d'au revoir en s'adaptant à un \texttt{nom}. Recopier cette fonction ici.
|
||||
\vspace{3cm}
|
||||
\end{itemize}
|
||||
|
||||
|
||||
Une fonction peut prendre plusieurs arguments. Pour cela il faut les séparer par une virgule.
|
||||
\begin{verbatim}
|
||||
def ajoute(a,b):
|
||||
return a + b
|
||||
|
||||
def ecrit(mot, a):
|
||||
return(mot*a)
|
||||
|
||||
print(ajoute(2,3))
|
||||
print(ajoute(-62,89))
|
||||
print(ajoute(-1, 0))
|
||||
print(ajoute(1,2) - 3)
|
||||
|
||||
print(ecrit(``bonjour'', 10))
|
||||
print(ecrit(``plop'', 4))
|
||||
\end{verbatim}
|
||||
|
||||
\paragraph{Questions:}
|
||||
\begin{itemize}
|
||||
\item Que fait la fonction \texttt{ajoute}?
|
||||
\vspace{3cm}
|
||||
\item Que fait la fonction \texttt{ecrit}?
|
||||
\vspace{3cm}
|
||||
\item Que se passe-t-il dans la ligne \texttt{print(ajoute(1,2) - 3)}?
|
||||
\vspace{3cm}
|
||||
\end{itemize}
|
||||
|
||||
\paragraph{Remarque:} Depuis de début, on utilise des fonctions comme par exemple la \texttt{print} qui affiche des mots à l'écran ou la fonction \texttt{input} qui demande des informations à l'utilisateur.
|
||||
|
||||
\begin{Exo}
|
||||
Écrire une fonction \texttt{divise} divise \texttt{a} par \texttt{b}.
|
||||
\end{Exo}
|
||||
|
||||
\begin{Exo}(Dure) \\
|
||||
Écrire une fonction \texttt{bonChoix} qui prend pour \textit{argument} un \texttt{choix} (0 ou 1), qui tire au hasard un \texttt{bonChoix} entre 1 et 2 (utilise \texttt{randint(0,1)}) et affiche un message de victoire si le \texttt{choix} est le même que \texttt{bonChoix} et un message de defaite sinon.
|
||||
\end{Exo}
|
||||
|
||||
\section{Jeu du Dragon}
|
||||
Dans le jeu suivant, le joueur est dans une contrée remplie de dragons. Les dragons vivent dans des grandes grottes remplies de trésors. Ils défendent leur trésors et n'hésitent pas à manger les aventuriers qui s'approcheraient. Le joueur va se trouver face à deux grottes une avec un dragon féroce et une autre où le dragon est parti à la chasse. Le joueur va devoir choisir la bonne grotte pour ne pas se faire manger.
|
||||
|
||||
Voici le code permettant de jouer à ce jeu.
|
||||
|
||||
\begin{verbatim}
|
||||
from random import *
|
||||
from time import sleep
|
||||
|
||||
|
||||
# Les fonctions
|
||||
|
||||
|
||||
def introduction():
|
||||
'''''' ''''''
|
||||
print(``Vous ètes dans une contrée remplie de dragons. Face à vous se trouvent deux grottes.'')
|
||||
print(``L'une est défendu par un dragon qui vous mangera'')
|
||||
print(``L'autre est remplie d'un trésor inestimable'')
|
||||
print()
|
||||
|
||||
def choisir():
|
||||
'''''' ''''''
|
||||
cave = ''
|
||||
while cave != '1' or cave != '2':
|
||||
print(``Quelle cave choisissez vous?'')
|
||||
cave = input()
|
||||
|
||||
return cave
|
||||
|
||||
def bonneCave(cave):
|
||||
'''''' ''''''
|
||||
print(``Vous vous approchez de la cave...'')
|
||||
sleep(2)
|
||||
print(``Il fait noir et humide...'')
|
||||
sleep(3)
|
||||
|
||||
bonneCave = randint(0,1)
|
||||
|
||||
if bonneCave == str(cave):
|
||||
print(``Vous tombez sur le trésor !!! Trop fort !!'')
|
||||
else:
|
||||
print(``Vous vous faites dévorer impitoyablement par le dragon... Pas de chance !'')
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
# Le jeu en lui même
|
||||
|
||||
jouerEncore = ``oui''
|
||||
while jouerEncore == ``oui'':
|
||||
introduction()
|
||||
cave = choisir()
|
||||
bonneCave()
|
||||
print(``Voulez-vous enore jouer (oui/non) ?'')
|
||||
jouerEncore = input()
|
||||
|
||||
\end{verbatim}
|
||||
|
||||
\paragraph{Questions:}
|
||||
\begin{itemize}
|
||||
\item Quelles sont les trois fonctions définies dans ce programme?
|
||||
\vspace{2cm}
|
||||
\item Pour chacune d'entre elles expliquer ce qu'elles font.
|
||||
\begin{itemize}
|
||||
\item
|
||||
\item
|
||||
\item
|
||||
\end{itemize}
|
||||
\item Écrire la description entre les \texttt{'''''' ''''''} sous chaque fonction.
|
||||
\item Modifier le programme pour proposer non plus 2 grottes mais 3 grottes.
|
||||
\end{itemize}
|
||||
|
||||
|
||||
\end{document}
|
||||
|
||||
%%% Local Variables:
|
||||
%%% mode: latex
|
||||
%%% TeX-master: "master"
|
||||
%%% End:
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||||
BIN
2nd/MPS/Son/Chemin_son/MPS_son1.pdf
Normal file
110
2nd/MPS/Son/Chemin_son/MPS_son1.tex
Normal file
@@ -0,0 +1,110 @@
|
||||
\documentclass[a4paper,10pt]{article}
|
||||
\usepackage{/media/documents/Cours/Prof/Enseignements/Archive/2012-2013/tools/style/base}
|
||||
|
||||
% Title Page
|
||||
\title{MPS: Le chemin du son}
|
||||
\author{}
|
||||
\date{}
|
||||
|
||||
|
||||
% Les en-têtes
|
||||
\pagestyle{fancy}
|
||||
|
||||
\setlength{\headheight}{15.2pt}
|
||||
\setlength{\headsep}{5pt}
|
||||
|
||||
\fancyhead[L]{MPS: Le chemin du son}
|
||||
\fancyhead[R]{Fevrier 2013}
|
||||
|
||||
\begin{document}
|
||||
\maketitle
|
||||
\thispagestyle{fancy}
|
||||
\section{L'écho}
|
||||
\subsection{Présentation du phénomène}
|
||||
Quand on se trouve dans un tunnel et que l'on crie, le son nous revient au bout d'un certain temps. Ce phénomène est appelé \textbf{l'écho}. Il s'explique par le fait que le son rebondi sur la paroi du tunnel avant de nous revenir.
|
||||
|
||||
Voici un dessin pour illustrer ce phénomène.
|
||||
\begin{figure}[h]
|
||||
\begin{center}
|
||||
\includegraphics[scale=0.4]{echo}
|
||||
\end{center}
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\caption{Le son rebondi contre la paroi}
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\label{fig:echo}
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\end{figure}
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\subsection{Quand l'écho va-t-il arriver?}
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D'après Wikipedia, le son se déplace à $341m/s$. Imaginons que l'on se trouve dans un tunnel de $50m$ de large comme dans l'image suivante, et que l'on crie contre un mur.
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\begin{figure}[h]
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\begin{center}
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\includegraphics[scale = 0.4]{tunnel}
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\end{center}
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\caption{On crie contre les murs}
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\label{fig:tunnel}
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\end{figure}
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\begin{itemize}
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\item Combien de temps met le premier écho à nous revenir?
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\item Le 2-ième?
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\item Le n-ième?
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\end{itemize}
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\section{Crier mais pas de face}
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\subsection{Toujours dans un tunnel}
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On à vu que si un son arrivait sur un mur de face, il repartait dans l'autre sens. Mais que ce passe-t-il s'il arrive de coté?
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\begin{figure}[h]
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\begin{center}
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\includegraphics[scale=0.5]{chemin_droit}
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\end{center}
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\caption{Parler de coté à un mur}
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\label{fig:chemin_droit}
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\end{figure}
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\textbf{Géogebra} est un logiciel permettant de faire des figures géométriques. Lancez ce programme et essayez de refaire le chemin du son.
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\subsection{Se parler d'une pièce à une autre avec un couloir}
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Dire quels personnages pourront se parler?
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\begin{figure}[h]
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\begin{center}
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\includegraphics[angle=90,scale=0.35]{salles}
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\end{center}
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\caption{À qui parler?}
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\label{fig:salles}
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\end{figure}
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\clearpage
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\subsection{Et si les murs sont arrondis?}
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Nous allons maintenant arrondir les murs.
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\begin{itemize}
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\item Proposez un chemin possible pour le son suivant.
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\begin{figure}[h]
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\begin{center}
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\includegraphics[scale=0.3]{murArrondi}
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\end{center}
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\caption{Chemin avec un mur arrondi}
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\label{fig:murArrondi}
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\end{figure}
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\item Avec \textbf{Géogebra}, dessinez une ellipse. Puis tracez le chemin d'un son partant d'un des foyers. Que constatez vous?
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Ce phénomène est assez connu en architecture. Ce genre de formes étaient faites pour que deux personnes puissent se parler sans que les autres puissent entendre. On les retrouve au musée du Louvre, dans la Cathédrale d'Agrigente en Sicile... Où elles étaient à l'origine d'intrigues politiques. 0n retrouve aussi l'ellipse dans le plafond du métro parisien. Ce qui permet aux voyageurs de parler d'un quai à un autre sans que l'on puisse les entendre.
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\end{itemize}
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\begin{figure}[h]
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\begin{center}
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\includegraphics{metro}
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\end{center}
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\caption{Métro parisien}
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\label{fig:metro}
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\end{figure}
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\end{document}
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29
2nd/MPS/Son/Chemin_son/index.rst
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Notes sur Chemin son
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:date: 2013-07-01
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||||
:modified: 2013-07-01
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||||
:tags: MPS
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:category: 2nd
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||||
:authors: Benjamin Bertrand
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:summary: Pas de résumé, note créée automatiquement parce que je ne l'avais pas bien fait...
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13
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# Idée pour MPS sur le son
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#
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- Structure de la musique (gamme, harmonie...), c'est de la théorie des groupe et je ne suis pas sûr qu'on puisse le faire redéscendre sur terre.
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- Formalisation d'un son en math (analyse de Fourier des ondes sonore), ça demande trop de techniques mathématiques hors programmes.
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- Générer de la musique aléatoirement avec des chaînes de Markov. Ça pourrai être sympa, c'est des probas et ils reverrons les chaîne de Markov en terminal.
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- Réverberation du son. Salle conique où on s'entend quand on est dans les foyers. Canons à son?!?
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# References:
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- http://www.jeanduperrex.ch/Site/Acoustique.html pas mal de choses sans être trop compliqué sur le son en général (les ondes, les differences entre les notes des instruments...)
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- http://www.pourlascience.fr/ewb_pages/s/sommaire_pls.php?art_id=18541&num=373 Numero de Pour la science en rapport avec le thème
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||||
- http://www.google.fr/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&ved=0CDIQFjAA&url=http%3A%2F%2Flaroche.lycee.free.fr%2Fbarrandon%2FSpe_TS_physique%2FTP03-acoustique.pdf&ei=_M4HUcifCcLPhAfc0oCYAQ&usg=AFQjCNGt2AeJJo97vdR0BDJYxQUS4DAEKA&bvm=bv.41524429,d.ZG4&cad=rja documents sur la décomposition du son
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2nd/MPS/TP03-acoustique.pdf
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17
2nd/MPS/index.rst
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Notes sur MPS
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:date: 2013-07-01
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:modified: 2013-07-01
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:tags: MPS
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:category: 2nd
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:authors: Benjamin Bertrand
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:summary: Pas de résumé, note créée automatiquement parce que je ne l'avais pas bien fait...
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`Lien vers note troisieme trimestre 2°12.ods <note troisieme trimestre 2°12.ods>`_
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`Lien vers TP03-acoustique.pdf <TP03-acoustique.pdf>`_
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`Lien vers note troisieme trimestre 2°12.xlsx <note troisieme trimestre 2°12.xlsx>`_
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