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153
Pile_file/file.py Normal file
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@ -0,0 +1,153 @@
class Node:
"""La classe ```Node``` sera un noeud (une case, un emplacement, ...) où l'on stockera notre donnée
Les objets de cette classe ont deux attributs:
value: qui correspond à la valeur stockée
nxt: la référence vers le prochain élément
"""
def __init__(self, value=None, nxt=None) -> None:
"""Initialisation du "node"
:param value: valeur à stocker dans ce "node"
:param nxt: Node du prochain élément
:consignes: compléter l'initialisation de la classe.
:example:
>>> n1 = Node(1)
>>> assert n1.value == 1
>>> assert n1.nxt is None
>>> n2 = Node(5, n1)
>>> assert n2.value == 5
>>> assert n2.nxt == n1
>>> n3 = Node("a", n2)
>>> assert n3.value == "a"
>>> assert n3.nxt == n2
"""
pass
class File:
"""
La classe ```File``` doit posséder un élément "courant" qui est l'élément sur le dessus de la file.
Fonctionnement d'une file
-----------
append ----> _ _ _ _ _
-----------
-----------
_ _ _ _ _ ----> pop
-----------
Elle doit aussi posséder un entier ```n``` qui compte le nombre d'éléments dans la file
Cette classe aura donc 2 attributs:
- current avec l'élément courant
- n avec le nombre d'éléments dans la file
:consignes: Compléter les méthodes suivantes."""
def __init__(self) -> None:
"""Initialisation de la File vide
:example:
>>> file = File()
>>> assert file.n == 0
>>> assert file.current is None
"""
pass
def append(self, value):
"""Ajoute "value" dans la file
Comme nous sommes dans une file, l'élément doit être ajouté en dernière position.
:example:
>>> file = File()
>>> file.append(1)
>>> assert file.n == 1
>>> assert file.current.value == 1
>>> file.append("a")
>>> assert file.n == 2
>>> assert file.current.value == 1
"""
pass
def get_current(self):
"""Renvoie la prochaine valeur sans l'enlever de la file
Si la liste est vide, la fonction renvoie None.
:example:
>>> file = File()
>>> file.get_current()
>>> file.append(3)
>>> file.get_current()
3
>>> file.get_current()
3
"""
pass
def is_empty(self):
"""Vérifie si le file est vide
:example:
>>> file = File()
>>> file.is_empty()
True
>>> file.append(1)
>>> file.is_empty()
False
"""
pass
def pop(self):
"""Renvoie le prochain élément de la file et l'enlève
Comme c'est une file, le prochain élément est le premier élément arrivé.
Si la liste est vide, la fonction renvoie rien
:example:
>>> file = File()
>>> file.pop()
>>> file.append(2)
>>> file.pop()
2
>>> file.pop()
>>> file.append(2)
>>> file.append(5)
>>> file.append("a")
>>> file.pop()
2
>>> file.pop()
5
>>> file.pop()
'a'
>>>
"""
pass
def empty(self):
"""vide la file c'est à dire element tous les elements de cette dernière
:example:
>>> file = File()
>>> file.append(3)
>>> file.append(5)
>>> file.append("a")
>>> file.get_current()
3
>>> assert file.n == 3
>>> file.empty()
>>> file.get_current()
>>> assert file.n == 0
"""
pass

153
Pile_file/pile.py Normal file
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@ -0,0 +1,153 @@
class Node:
"""La classe ```Node``` sera un noeud (une case, un emplacement, ...) où l'on stockera notre donnée
Les objets de cette classe ont deux attributs:
value: qui correspond à la valeur stockée
nxt: la référence vers le prochain élément
"""
def __init__(self, value=None, nxt=None) -> None:
"""Initialisation du "node"
:param value: valeur à stocker dans ce "node"
:param nxt: Node du prochain élément
:consignes: compléter l'initialisation de la classe.
:example:
>>> n1 = Node(1)
>>> assert n1.value == 1
>>> assert n1.nxt is None
>>> n2 = Node(5, n1)
>>> assert n2.value == 5
>>> assert n2.nxt == n1
>>> n3 = Node("a", n2)
>>> assert n3.value == "a"
>>> assert n3.nxt == n2
"""
pass
class Pile:
"""
La classe ```Pile``` doit posséder un élément "courant" qui est l'élément sur le dessus de la pile.
Fonctionnement d'une pile
-----------
_ _ _ _ _ <---- append
-----------
-----------
_ _ _ _ _ ----> pop
-----------
Elle doit aussi posséder un entier ```n``` qui compte le nombre d'éléments dans la pile
Cette classe aura donc 2 attributs:
- current avec l'élément courant
- n avec le nombre d'éléments dans la pile
:consignes: Compléter les méthodes suivantes.
"""
def __init__(self) -> None:
"""Initialisation de la Pile vide
:example:
>>> pile = Pile()
>>> assert pile.n == 0
>>> assert pile.current is None
"""
pass
def append(self, value):
"""Ajoute "value" dans la pile
:example:
>>> pile = Pile()
>>> pile.append(1)
>>> assert pile.n == 1
>>> assert pile.current.value == 1
>>> pile.append("a")
>>> assert pile.n == 2
>>> assert pile.current.value == "a"
"""
pass
def get_current(self):
"""Renvoie la prochaine valeur sans l'enlever de la pile
Si la liste est vide, la fonction renvoie None.
:example:
>>> pile = Pile()
>>> pile.get_current()
>>> pile.append(3)
>>> pile.get_current()
3
>>> pile.get_current()
3
"""
pass
def is_empty(self):
"""Vérifie si le pile est vide
:example:
>>> pile = Pile()
>>> pile.is_empty()
True
>>> pile.append(1)
>>> pile.is_empty()
False
"""
pass
def pop(self):
"""Renvoie le prochain élément de la pile et l'enlève.
Comme c'est une pile, le prochain élément est le dernier élément arrivé.
Si la liste est vide, la fonction renvoie None.
:example:
>>> pile = Pile()
>>> pile.pop()
>>> pile.append(2)
>>> pile.pop()
2
>>> pile.pop()
>>> pile.append(2)
>>> pile.append(5)
>>> pile.append("a")
>>> pile.pop()
'a'
>>> pile.pop()
5
>>> pile.pop()
2
>>>
"""
pass
def empty(self):
"""vide la pile c'est à dire element tous les elements de cette dernière
:example:
>>> pile = Pile()
>>> pile.append(3)
>>> pile.append(5)
>>> pile.append("a")
>>> pile.get_current()
'a'
>>> assert pile.n == 3
>>> pile.empty()
>>> pile.get_current()
>>> assert pile.n == 0
"""
pass

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@ -2,58 +2,134 @@
Projet jeu de Blackjack
=======================
But du jeu : Après avoir reçu deux cartes, le joueur tire des cartes pour sapprocher de la valeur 21 sans la dépasser. Le but du joueur est de battre le croupier en obtenant un total de points supérieur à celui-ci ou en voyant ce dernier dépasser 21. Chaque joueur joue contre le croupier, qui représente la banque, ou le casino, et non contre les autres joueurs.
Objectif du TP
--------------
Une carte sera un tuple (valeur, couleur).
L'objectif est de construire une simulation de partie de Blackjack. Pour cela, la structure du programme est donnée. Vous ne pouvez pas la modifier. Des exemples du fonctionnement de chaque fonctions sont donnés et votre implémentation doit correspondre à ces exemples.
Le croupier sera représenter par un deck de carte c'est à dire une Pile de cartes.
Il n'y a pas d'ordre particulier à respecter pour coder ce projet.
Chaque joueur sera représenter par une main de carte c'est à dire une liste (au sens de Python) de carte.
L'ensemble des joueurs sera une file de mains. On ne fera pas de différence entre un jour et le croupier.
Règles du jeu (depuis Wikipédia):
---------------------------------
La partie oppose individuellement chaque joueur contre la banque. Le but est de battre le croupier sans dépasser 21. Dès qu'un joueur fait plus que 21, on dit qu'il « Brûle » ou qu'il « crève » et il perd sa mise initiale. La valeur des cartes est établie comme suit :
de 2 à 9 valeur nominale de la carte
chaque figure + le 10 surnommées "bûche" 10 points
l'As → 1 ou 11 (au choix)
Un Blackjack est composé d'un As et d'une « buche » (carte ayant pour valeur 10, donc 10, J, Q ou K). Cependant, si le joueur atteint le point 21 en 3 cartes ou plus on compte le point 21 et non pas Blackjack; de même lorsque le joueur sépare deux as et qu'il reçoit une buche pour l'un d'eux.
Au début de la partie, le croupier distribue une carte face visible à chaque joueur et tire une carte face visible également pour lui. Il tire ensuite pour chacun une seconde carte face visible et tire une seconde carte face cachée pour lui au Blackjack américain. Au blackjack européen, le croupier tire sa seconde carte après le tour de jeu des joueurs.
Puis, il demande au premier joueur de la table (joueur situé à sa gauche) l'option qu'il désire choisir. Si le joueur veut une carte, il doit l'annoncer en disant « Carte ! ». Le joueur peut demander autant de cartes qu'il le souhaite pour approcher la valeur sans la dépasser. Si après le tirage d'une carte, il a dépassé 21, il perd sa mise et le croupier passe au joueur suivant. S'il décide de s'arrêter, en disant « Je reste », le croupier passe également au joueur suivant.
Le croupier répète cette opération jusqu'à ce que tous les joueurs soient servis.
Ensuite, il joue pour lui selon une règle simple et codifiée « la banque tire à 16, reste à 17 ». Ainsi, le croupier tire des cartes jusqu'à atteindre un nombre compris entre 17 et 21 que l'on appelle un point. S'il fait plus de 21, tous les joueurs restants gagnent mais s'il fait son point, seuls gagnent ceux ayant un point supérieur au sien (sans avoir sauté). Dans cette situation, le joueur remporte l'équivalent de sa mise. En cas d'égalité le joueur garde sa mise mais n'empoche rien en plus. À noter que le blackjack (une bûche et un as en deux cartes) est plus fort que 21 fait en ayant tiré plus de deux cartes. Si un joueur fait blackjack et que le banquier fait 21 en 3 cartes ou plus, le joueur fait blackjack et remporte une fois et demi de sa mise. Le banquier lui gagne contre tous les joueurs ayant 20 ou moins. Réciproquement si la banque a un as et une bûche, elle gagne contre tout joueur ayant 21 en ayant tiré plus de deux cartes. Dans ce cas, si un joueur fait également blackjack, il peut récupérer sa mise mais n'est pas payé, le jeu étant à égalité. Un joueur ayant fait blackjack (sauf blackjack à la banque auquel cas il y a égalité) remporte une fois et demi sa mise.
Modélisation
------------
Une carte sera un tuple (valeur, couleur). Toutes les valeurs possibles sont déjà codée dans la variable CARD_VALUES et les couleurs dans CARD_COLORS (voir plus bas).
Les joueurs et le croupier seront modélisé par la classe Player qui n'est pas à construire et qui est importé depuis NSI_Bertrand.blackjack.
Ils s'initialisent avec un nom et ont par défaut une main vide.
>>> p = Player("nom")
>>> p
<Player nom: []>
Ils ont deux attributs
- *hand* qui est liste des cartes qu'ils ont en main
>>> p.hand
[]
- *score* qui est le score associé à leur main
>>> p.score
0
Ils ont une méthode: want_continue qui permet de donner le choix au joueur de continue.
>>> p.want_continue([])
True
L'ensemble des joueurs sera une file de mains.
Aide et vérifications
---------------------
Vous avez deux façons de tester vos programmes:
- En écrivant votre utilisation du code dans le "if __name__ == __main__:" puis en exécutant votre script.
- En utilisant pytest
pytest --doctest-modules blackjack.py
Les fonctions à compléter ont déjà été programmées. Si vous avez besoin d'une fonction que vous n'avez pas encore programmée vous même, vous pouvez décommanter les lignes contenant "from NSI_Bertrand.blackjack import ...." à la suite de la fonction.
"""
import random
from .pile import Pile
from .file import File
import itertools
values = {
2: 2,
3: 3,
4: 4,
5: 5,
6: 6,
7: 7,
8: 8,
9: 9,
"Valet": 10,
"Dame": 10,
"Roi": 10,
"As": 11, # dans la vrai version du BlackJack, l'As peut valoir 1 ou 11 au choix du joueur.
}
colors = ["Pique", "Coeur", "Trefle", "Carreau"]
# Pour que ces deux lignes marchent, il faut que vous ayez copié vos modules pile et file à coté de ce fichier
from pile import Pile
from file import File
# CARD_VALUES = {
# 2: 2,
# 3: 3,
# 4: 4,
# 5: 5,
# 6: 6,
# 7: 7,
# 8: 8,
# 9: 9,
# 10: 10,
# "Valet": 10,
# "Dame": 10,
# "Roi": 10,
# "As": 11, # dans la vrai version du BlackJack, l'As peut valoir 1 ou 11 au choix du joueur.
# }
from NSI_Bertrand.blackjack import values as CARD_VALUES
# CARD_COLORS = ["Pique", "Coeur", "Trefle", "Carreau"]
from NSI_Bertrand.blackjack import colors as CARD_COLORS
# Player class
# Cette classe modélise un joueur de carte (un joueur mais aussi le croupier)
#
from NSI_Bertrand.blackjack import Player
def build_deck():
"""Construit une pile de 54 cartes mélangés
"""Construit une pile de 52 cartes mélangés
Pour mélanger les cartes de façon aléatoire, vous pouvez utiliser la bibliothèque random.
:return: Une pile de 54 cartes différentes mélangées
:return: Une pile de 52 cartes différentes mélangées
:example:
>>> deck = build_deck()
>>> deck.is_empty()
False
>>> for i in range(54):
deck.pop()
>>> for i in range(52):
... if deck.is_empty():
... print(f"Pas assez de cartes. Il y en uniquement {i}")
... break
... card = deck.pop()
>>> deck.is_empty()
True
"""
deck = Pile()
return deck
pass
# from NSI_Bertrand.blackjack import build_deck
def build_players(nbr):
@ -67,36 +143,19 @@ def build_players(nbr):
>>> players.is_empty()
False
>>> for _ in range(3):
print(players.pop())
[]
[]
[]
... print(players.pop())
<Player 0: []>
<Player 1: []>
<Player 2: []>
>>> players.is_empty()
True
"""
players = File()
# -----------------------
# -----------------------
return players
def compute_score(hand):
"""Calculer le score d'une main
:param hand: liste de cartes
:return: le score associé
:example:
>>> hand = [(2, "Pique"), ("As", "Coeur"), (8, "Carreau")]
>>> compute_score(hand)
11
>>> compute_score([])
0
"""
pass
# from NSI_Bertrand.blackjack import build_players
def can_play(player):
"""détermine si un joueur peu encore jouer
@ -104,15 +163,75 @@ def can_play(player):
:return: True if his score is lower than 21
:example:
>>>
>>> hand = [(2, "Pique"), ("As", "Coeur"), (8, "Carreau")]
>>> p = Player(1, hand)
>>> can_play(p)
True
>>> hand = [(2, "Pique"), ("As", "Coeur"), (6, "Carreau")]
>>> p = Player(1, hand)
>>> can_play(p)
True
>>> hand = [(2, "Pique"), ("As", "Coeur"), ("Valet", "Carreau")]
>>> p = Player(1, hand)
>>> can_play(p)
False
"""
pass
# from NSI_Bertrand.blackjack import can_play
def won(player):
"""Détermine si un jour a gagné c'est à dire qu'il a atteint les 21 points
:param player: une joueur avec une main
:return: True si le joueur a exactement 21 points
:example:
>>> hand = [(2, "Pique"), ("As", "Coeur"), (8, "Carreau")]
>>> p = Player(1, hand)
>>> won(p)
True
>>> hand = [(2, "Pique"), ("As", "Coeur"), (6, "Carreau")]
>>> p = Player(1, hand)
>>> won(p)
False
"""
pass
# from NSI_Bertrand.blackjack import won
def draw(player, deck):
"""Distribue 1 carte à un joueur
:param player: Un joueur
:param deck: pile avec toutes les cartes
:return: (player, deck) le joueur a une carte en plus en main
:example:
>>> player = build_players(1).pop()
>>> deck = build_deck()
>>> player, deck = draw(player, deck)
>>> len(player.hand)
1
>>> player, deck = draw(player, deck)
>>> len(player.hand)
2
"""
pass
# from NSI_Bertrand.blackjack import draw
def first_draw(players, deck):
"""Distribue 2 cartes à chaque joueur
:param players: pile de joueur avec des mains vides
:param players: file de joueur avec des mains vides
:param deck: pile avec toutes les cartes
:return: (players, deck) les joueurs ont deux cartes et le deck a été mis à jour.
@ -120,9 +239,9 @@ def first_draw(players, deck):
:example:
>>> players = build_players(3)
>>> deck = build_deck()
>>> players, deck = fist_draw(players, deck)
>>> players, deck = first_draw(players, deck)
>>> for i in range(3):
print(len(players.pop()))
... print(len(players.pop().hand))
2
2
2
@ -130,54 +249,25 @@ def first_draw(players, deck):
pass
def draw(players, deck):
"""Distribue 1 carte à chaque joueur
:param players: pile de joueur avec des mains non vides
:param deck: pile avec toutes les cartes
:return: (players, deck) les joueurs ont plus de deux cartes et le deck a été mis à jour.
:example:
>>> players = build_players(3)
>>> deck = build_deck()
>>> players, deck = fist_draw(players, deck)
>>> players, deck = draw(players, deck)
>>> for i in range(3):
print(len(players.pop()))
3
3
3
"""
pass
# from NSI_Bertrand.blackjack import first_draw
def play_backjack(nbr_players):
"""Simule une partie de blackjack entre "nbr_players"
On ne vous demande pas de reproduire une simulation parfaite du jeu blackjack. Commencez par une version simple les joueur s obtiennent petit à petit les cartes. Puis complexifiez en ajoutant une par une les règles.
La version de correction ne prend pas en compte toutes les règles du jeux ni tout le déroulement d'une partie.
:param nbr_players: nombre de joueurs
:return: File de tuples (joueur, score, tour élimination) dans l'ordre d'élimination
:example:
>>>
:return: la liste des joueurs gagnants
"""
result = File()
# -----------------------
pass
# -----------------------
return result
# from NSI_Bertrand.blackjack import play_backjack
if __name__ == "__main__":
# Test : Distribution de toutes les cartes
j = DeckOfCards()
while not j.is_empty():
print(j.depile())
# Test : Calcul de mains de blackjack
j = DeckOfCards()
while not j.is_empty():
mjoueurain_bjack(j)
print(play_backjack(3))

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@ -22,7 +22,7 @@ def aff(t):
def avance(maze, p):
"""Avance dans le labyrinthe"""
# on va sur la position du haut de la pile
l, c = p.depile()
l, c = p.pop()
# on marque la position comme "exploré"
ligne = list(maze[l])
@ -34,10 +34,10 @@ def avance(maze, p):
# on empile les positions adjacentes libres
case = maze[l + dl][c + dc]
if case == " ":
p.add((l + dl, c + dc))
p.append((l + dl, c + dc))
# si on a trouver la sortie, on vide la pile
if case == "s":
p.vide_la_pile()
p.empty()
return l, c
@ -61,7 +61,7 @@ maze = maze_str.split("\n")
# pile des positions inexplorées
p = Pile()
p.add(find_e(maze))
p.append(find_e(maze))
# Tant que la pile n'est pas vide ... on avance
AFFICHAGE_CONSOLE = False
@ -76,7 +76,7 @@ while not p.is_empty() and AFFICHAGE_CONSOLE:
# Réinitialisation du labyrinthe
maze = maze_str.split("\n")
p.add(find_e(maze))
p.append(find_e(maze))
# Taille des cellules et du labyrinthe
cell_size = 16

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@ -4,248 +4,8 @@ author : TODARO Cédric
date : 06 juin 2021
---
# Introduction
Cette activité a pour objectif de vous faire travailler avec la structure de données de type **pile**.
Elle se déroule en 3 temps :
- Élaboration de la classe ```Pile```
- Utilisation de cette classe pour modéliser un paquet de 52 cartes
- Utilisation de cette classe pour établir un algorithme de recherche de chemin "de sortie" dans une d'un labyrinth
Vous pouvez vous référer au cours de [Quentin Konieczko](#remerciements) en [pdf](https://qkzk.xyz/uploads/docnsitale/poo/2_cours_clean.pdf), en cas de difficulté avec la POO.
## La classe ```Pile```
Avec de définir la classe ```Pile```, nous avons besoin de définir la classe ```Node``` qui sera un noeud (une case, un emplacement, ...) de notre pile. Voici ci-dessous la représentation des classes ```Node``` et ```Pile``` :
![Représentation de la classe ```Node``` et ```Pile```](maze_img01.png)
### La classe ```Node```
La classe possède donc 2 attributs :
- ```self.value``` : Une valeur (qui peut-être de n'importe quel type)
- ```self.nxt``` : Le noeud suivant
> Compléter le code suivant :
```python
class Node():
def __init__(self, valeur, suivant):
# ----------
self.value ...
...
# ----------
```
### La classe ```Pile```
La classe ```Pile``` doit possèder un élément "courant" qui est l'élément sur le dessus de la pile. Dans le cas du schéma précédent, ce sera le noeud qui contient le 3 de carreau. Elle doit aussi posèder un entier ```n``` qui compte le nombre d'éléments dans la pile
Dans la définition d constructeur ```__init__```, nous devons retrouver :
- ```self.current``` : L'élément en haut de la pile, initialisé par défaut à ```None```.
- ```self.n``` : Nombre d'éléments dans la pile, initialisé par défaut à 0.
> Compléter le code suivant :
```python
class Pile():
def __init__(self):
# ----------
...
# ----------
```
La classe ```Pile``` doit possèder les méthodes suivantes :
- ```is_empty(self)``` : Pour vérifier que la pile est vide.
- ```get_top(self)``` : Pour obtenir la valeur de l'élément courant.
- ```add(self, valeur)``` : Empile un noeud à la pile.
- ```depile(self)``` : Dépile l'élément courant de la pile.
- ```vide_la_pile(self)``` : Vide la pile.
### La ```pile``` est-elle vide ?
Il est pratique d'implanter une méthode permettant de savoir si la pile est vide.
- ```is_empty(self)``` : Retourne ```True``` si ```self.current``` est à ```None``` (vous pouvez aussi vérifier la valeur de ```self.n```)
> Compléter le code suivant :
```python
class Pile():
# ....
def is_empty(self):
# ----------
...
# ----------
```
### On empile...
Pour empiler un élément dans la pile, il faut ajouter un ```Node``` qui deviendra le noeud courant de la pile et dont le suivant est l'ancien noeud courant.
- ```add(self, valeur)``` : Empile un noeud à la pile. Ne pas oublier d'incrémenter ```self.n```.
> Compléter le code suivant :
```python
class Pile():
# ....
def add(self,valeur):
# ----------
...
# ----------
```
### ... et on "dépile"
La méthode ```depile(self)``` doit retourner la valeur de l'élément courant et faire de l'élément suivant de d'élément courant, le nouvel élément courant.
- ```depile(self)``` : Retourne la valeur de l'élément courant et le retire de la pile. Ne pas oublier de décrémenter ```self.n```. Si la liste est vide, ```depile(self)``` retourne ```None```.
> Compléter le code suivant :
```python
class Pile():
# ....
def depile(self):
# ----------
...
# ----------
```
### Être au top !
La méthode ```get_top(self)``` doit retourner la valeur de l'élément courant si la liste n'est pas vide.
- ```get_top(self)``` : Retourne la valeur de l'élément courant. Si la liste est vide, ```get_top(self)``` retourne ```None```.
> Compléter le code suivant :
```python
class Pile():
# ....
def get_top(self):
# ----------
...
# ----------
```
### Tout vider
La méthode ```vide_la_pile(self)``` permet de vider la pile.
- ```vide_la_pile(self)``` : Depile les éléments tant que la pile n'est pas vide.
> Compléter le code suivant :
```python
class Pile():
# ....
def get_top(self):
# ----------
...
# ----------
```
### Tests
A ce stade, vous pouvez tester toutes les méthodes de votre ```Pile``` :
```python
>>> p=Pile()
>>> p.is_empty()
True
>>> p.add("Patate")
>>> p.is_empty()
False
>>> p.get_top()
'Patate'
>>> p.add(6)
>>> p.get_top()
6
>>> p.add(789)
>>> p.add(["a","b"])
>>> p.add((1,2,3,4,5,6,7))
>>> p.get_top()
(1, 2, 3, 4, 5, 6, 7)
>>> p.depile()
(1, 2, 3, 4, 5, 6, 7)
>>> p.depile()
['a', 'b']
>>> p.depile()
789
>>> p.depile()
6
>>> p.depile()
'Patate'
>>> p.depile()
>>> p.is_empty()
True
```
## Un jeu de cartes
On peut utiliser une pile pour modéliser un jeu de cartes.
![Un jeu de cartes](maze_img02.png)
Pour cela, il faut :
- Générer une liste ```jeu_trie``` de tuples ```(valeur,couleur)``` de toutes les cartes d'un jeu de 52 cartes.
- Choisir au hasard un élément parmi ```jeu_trie```.
- Empiler cet élément dans une pile et le retirer de ```jeu_trie```.
- Recommencer jusqu'à ce que la liste soit vide.
> Écrire une fonction ```DeckOfCards()``` qui retourne un jeu de cartes mélangé.
```python
def DeckOfCards():
jeu = Pile()
jeu_trie = []
for valeur in [2,3,4,5,6,7,8,9,10,"Valet","Dame","Roi","As"]:
for couleur in ["Pique","Coeur","Trèfle","Carreau"]:
# ...
# ...
return jeu
```
**Remarque :** ```list.pop(i)``` enlève de la liste l'élément situé à la position indiquée et le renvoie en valeur de retour. Si aucune position n'est spécifiée, a.pop() enlève et renvoie le dernier élément de la liste.
### Blackjack
> But du jeu : Après avoir reçu deux cartes, le joueur tire des cartes pour sapprocher de la valeur 21 sans la dépasser. Le but du joueur est de battre le croupier en obtenant un total de points supérieur à celui-ci ou en voyant ce dernier dépasser 21. Chaque joueur joue contre le croupier, qui représente la banque, ou le casino, et non contre les autres joueurs.
A ce stade, vous pouvez écrire une fonction qui tire 2 cartes dans un jeu de cartes et qui calcule la valeur de la main de Blackjack correspondant.
```python
def main_bjack(jeu):
# ...
```
La pile utilisé pour piocher les cartes étant la même pour chaque tirage, vous devriez toujours obtenir des cartes différentes.
```python
>>> j=DeckOfCards()
>>> while(not j.is_empty()):
... main_bjack(j)
...
('Dame', 'Carreau') (3, 'Trèfle') 13
13
(8, 'Carreau') (5, 'Carreau') 13
13
(6, 'Coeur') ('As', 'Pique') 17
17
...
...
```
## Sortir d'un labyrinthe
# Sortir d'un labyrinthe
On peut modéliser un labyrinthe par une chaîne de caractères de la manière suivante :