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Projet Scratch (N2): Balade autour d'un point
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On fait déplacer Scratch partout sur l'écran. Il laisse derrière lui un trait. Ce trait est rouge s'il est proche de la balle et noir s'il est loin.
.. image:: exemple.png
:width: 300px
Étapes:
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1. **Initialisation**: Ouvrir Scratch et sauvegarder le projet.
2. **Tracer**: Ajouter une balle.
3. **Déplacement**: Décider d'un mode de déplacement de Scratch (souris, clavier, aléatoire) puis le programmer. Scratch doit pouvoir aller de partout sur l'écran.
4. **Stylos**: Scratch doit laisser une trace derrière lui quand il se déplace.
5. **Changement de couleur**: La couleur du stylos doit être rouge si Scratch est à moins de 100 de la balle et noir sinon.
Bonus:
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- Scratch demande au départ la distance à laquelle il doit changer le stylos de couleur.

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Projet Scratch (N2): Balade entre 2 points
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On fait déplacer Scratch partout sur l'écran. Il laisse derrière lui un trait. Ce trait est rouge s'il est plus proche proche de la croix rouge et noir s'il est proche de la croix noire.
.. image:: exemple.png
:width: 300px
Étapes:
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1. **Initialisation**: Ouvrir Scratch et sauvegarder le projet.
2. **Tracer**: Ajouter 2 croix (rouge et noire)
3. **Déplacement**: Décider d'un mode de déplacement de Scratch (souris, clavier, aléatoire) puis le programmer. Scratch doit pouvoir aller de partout sur l'écran.
4. **Stylos**: Scratch doit laisser une trace derrière lui quand il se déplace.
5. **Changement de couleur**: La couleur du stylos doit être rouge si Scratch est plus proche de la croix rouge, noire sinon.
Bonus:
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- Ajouter une croix verte et faire la même chose.

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Projet Scratch (N2): Le quizz
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Un **Quizz** est un questionnaire de culture générale.
L'objectif de ce projet est de réaliser un **quizz** sur Scratch. Un lutin posera des questions et l'utilisateur (l'humain devant l'ordinateur) devra y répondre. Plus il répondra juste plus il aura de points.
.. image:: question.png
:width: 300px
.. image:: felicitation.png
:width: 300px
Étapes:
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1. **Initialisation**: Ouvrir Scratch et sauvegarder le projet.
2. **Le poseur de question**: Supprimer Scratch et choisir un lutin poseur de question.
3. **Poser une question**: Faire poser une question au lutin et utiliser la réponse pour la réponse de l'utilisateur.
4. **Contexte et questions**: Préparer sur papier 5 questions et un texte de présentation du Quizz.
5. **Question réponse**: Faire poser ces questions au lutin et adapter sa réponse au cas où la réponse est juste ou fausse.
6. **Score**: Compter le nombre de réponses justes et prévoir un texte de fin qui dépend de la réussite.