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Bertrand Benjamin 2019-07-24 17:06:24 +02:00
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Projet Scratch (N1): Labyrinthe
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Dans le fichier se trouve 2 labyrinthes. Il va falloir faire sortir Scratch de ce labyrinthe.
.. image:: labyrinthe1.png
:width: 300px
.. image:: labyrinthe2.png
:width: 300px
Étapes:
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1. *Initialisation*: Copier le fichier labyrinthe.sb dans son Perso puis l'ouvrir.
2. *Scène et acteurs*: Mettre Scratch sur le point bleu et le réduire pour qu'il puisse passer entre les murs.
3. *Placement*: Faire en sorte que Scratch se place sur le point bleu quand on clique sur le drapeau vert.
4. *Sortie*: Scratch doit aller du point bleu au point vert sans toucher les murs.
5. *L'étape*: Scratch doit aller du point bleu au point vert en passant la le point rouge sans toucher les murs.
6. *Niveau 2*: Faire la même chose avec l'autre scène.
Bonus:
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- Faire automatiquement changer le niveau quand Scratch arrive sur le point vert.
- Permettre à l'utilisateur de contrôler Scratch avec la souris.

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Projet Scratch (N1): Mise en scène
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On veut écrire une scène. Au moins deux lutins doivent discuter et se déplacer pour raconter une petite histoire.
Étapes:
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- Initialisation: Ouvrir Scratch et sauvegarder le projet.
- Scène et acteurs: Supprimer Scratch, ajouter 2 autres lutins et choisir une scène.
- Dialogue: Écrire sur papier le dialogue entre les 2 lutins (au moins 5 répliques).
- Mise en scène: Faire dire le dialogue aux lutins sans qu'ils parlent en même temps.
- Déplacement: Faire déplacer les lutins sur la scène.
Bonus:
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- Faire une conversation entre 3 lutins.
- Des lutins apparaissent ou disparaissent pendant la scène.

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@ -1,28 +0,0 @@
Projet Scratch (N1): Mozaique
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On veut dessiner une mosaïque sur la scène, en "estampillant" (faire une marque) un lutin. Vous pouvez voir des images du résultat attendu dans ce dossier.
.. image:: dragon.png
:width: 400px
.. image:: crabes.png
:width: 400px
.. image:: cygnes.png
:width: 400px
Étapes:
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1. Initialisation: Ouvrir Scratch et sauvegarder le projet.
2. Scène et acteurs: Supprimer Scratch, ajouter un lutin que l'on estampillera.
3. Estampiller: Faire déplacer le lutin et le faire estampiller de temps en temps.
4. Effacer: Effacer toutes les marques du lutin quand on clique sur le drapeau vert.
5. Déplacement: Faire déplacer le lutin pour qu'il se déplace sur tout l'écran.
6. Mosaïque: Faire estampiller le lutin au bon moment pour que ses marques recouvrent tout l'écran.
Bonus:
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- Proposer un 2e chemin pour que le lutin se déplace sur tout l'écran.
- Permettre avec une touche du clavier de changer le costume du lutin

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Projet Scratch (N1): Polygones
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On veut faire dessiner à Scratch les polygones réguliers (voir l'image pour savoir ce que c'est).
Étapes:
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1. Initialisation: Ouvrir Scratch et sauvegarder le projet.
2. Tracer: Faire déplacer Scratch en laissant un trait derrière lui.
3. Le triangle équilatéral: Faire déplacer Scratch pour qu'il trace un triangle équilatéral.
4. Le carré: Faire déplacer Scratch pour qu'il trace un carré.
5. Polygones régulier: Faire déplacer Scratch pour qu'il trace les autres polygones réguliers.
.. image:: polygones.svg
:width: 900px
Bonus:
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- Tracer tous les polygones réguliers sur la même scène quand on clique sur le drapeau vert.
- Scratch demande le nombre de côtés puis trace le polygone régulier associé.

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@ -1,21 +0,0 @@
Projet Scratch (N1): Traitement d'image
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En appuyant sur des touches, on doit modifier la luminosité et la couleur de l'arrière-plan.
Étapes:
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- Initialisation: Ouvrir Scratch et sauvegarder le projet.
- Scène: Supprimer Scratch et choisir une image pour le fond.
- Couleur: Faire changer la couleur de l'image.
- Touches couleur: Choisir 2 touches qui feront changer la couleur et programmer ces actions.
- Luminosité: Faire changer la luminosité de l'image.
- Touches luminosité: Choisir 2 touches qui feront changer la luminosité et programmer ces actions.
Bonus:
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- Ajouter un autre effet graphique
- Ajouter d'autres scènes et donner la possibilité de changer d'image.

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@ -1,23 +0,0 @@
Projet Scratch (N2): Balade autour d'un point
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On fait déplacer Scratch partout sur l'écran. Il laisse derrière lui un trait. Ce trait est rouge s'il est proche de la balle et noir s'il est loin.
.. image:: exemple.png
:width: 300px
Étapes:
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1. **Initialisation**: Ouvrir Scratch et sauvegarder le projet.
2. **Tracer**: Ajouter une balle.
3. **Déplacement**: Décider d'un mode de déplacement de Scratch (souris, clavier, aléatoire) puis le programmer. Scratch doit pouvoir aller de partout sur l'écran.
4. **Stylos**: Scratch doit laisser une trace derrière lui quand il se déplace.
5. **Changement de couleur**: La couleur du stylos doit être rouge si Scratch est à moins de 100 de la balle et noir sinon.
Bonus:
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- Scratch demande au départ la distance à laquelle il doit changer le stylos de couleur.

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@ -1,23 +0,0 @@
Projet Scratch (N2): Balade entre 2 points
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On fait déplacer Scratch partout sur l'écran. Il laisse derrière lui un trait. Ce trait est rouge s'il est plus proche proche de la croix rouge et noir s'il est proche de la croix noire.
.. image:: exemple.png
:width: 300px
Étapes:
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1. **Initialisation**: Ouvrir Scratch et sauvegarder le projet.
2. **Tracer**: Ajouter 2 croix (rouge et noire)
3. **Déplacement**: Décider d'un mode de déplacement de Scratch (souris, clavier, aléatoire) puis le programmer. Scratch doit pouvoir aller de partout sur l'écran.
4. **Stylos**: Scratch doit laisser une trace derrière lui quand il se déplace.
5. **Changement de couleur**: La couleur du stylos doit être rouge si Scratch est plus proche de la croix rouge, noire sinon.
Bonus:
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- Ajouter une croix verte et faire la même chose.

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@ -1,24 +0,0 @@
Projet Scratch (N2): Le quizz
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Un **Quizz** est un questionnaire de culture générale.
L'objectif de ce projet est de réaliser un **quizz** sur Scratch. Un lutin posera des questions et l'utilisateur (l'humain devant l'ordinateur) devra y répondre. Plus il répondra juste plus il aura de points.
.. image:: question.png
:width: 300px
.. image:: felicitation.png
:width: 300px
Étapes:
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1. **Initialisation**: Ouvrir Scratch et sauvegarder le projet.
2. **Le poseur de question**: Supprimer Scratch et choisir un lutin poseur de question.
3. **Poser une question**: Faire poser une question au lutin et utiliser la réponse pour la réponse de l'utilisateur.
4. **Contexte et questions**: Préparer sur papier 5 questions et un texte de présentation du Quizz.
5. **Question réponse**: Faire poser ces questions au lutin et adapter sa réponse au cas où la réponse est juste ou fausse.
6. **Score**: Compter le nombre de réponses justes et prévoir un texte de fin qui dépend de la réussite.